Is ja 'n Ding! Geschichten für Kinder
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Is ja 'n Ding! Geschichten für Kinder

Badisches Landesmuseum

Beschreibung

War die mittelalterliche Burg Hohenbaden eigentlich gemütlich und warum darf heute keiner mehr auf dem badischen Thron sitzen? Jeden Sonntag veröffentlicht das Badische Landesmuseum eine neue Podcast-Folge "Is ja ‘n Ding!" Die 3- bis 5-minütigen Folgen stellen jeweils ein Objekt aus dem Museum vor und versetzen Kinder zurück in vergangene Zeiten.

Aus der Reihe: KiMO - Kinder im Museum online
Für 6- bis 10-Jährige sowie die ganze Familie
www.landesmuseum.de/digital

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Veröffentlichungshistorie

Episodenübersicht

Ein Märchen zum Spielen

10.06.2026

Einleitung zum Spiel Sagerland

Judith Göre stellt das Spiel Sagerland vor, das am 11. Juni gefeiert wird. Es handelt sich um ein klassisches Würfel- und Laufspiel, das auch Elemente eines Merkspiels beinhaltet, ähnlich wie Mensch ärgere dich nicht oder Memory.

Verschiedene Versionen und Jubiläumsausgabe

Sagerland gibt es in vielen Versionen, darunter Disney Rapunzel und Wintermärchen. Die Originalversion stammt aus den 80er Jahren und wurde 2021 anlässlich des 40. Geburtstags neu aufgelegt, inklusive eines Märchenhefts zum Vorlesen.

Die Erfinder und die Inspiration

Die Autoren Alex Randolf und Michel Machos schufen das Spiel, inspiriert von der Sababurg, einem Schloss in Hessen, das die Märchenwelt verkörpert. Ursprünglich hieß das Spiel „Der König will nicht mehr“, bevor der Name „Sagerland“ gewählt wurde.

Spiel des Jahres

Sagerland gewann 1982 den Preis „Spiel des Jahres“, symbolisiert durch einen roten Kegel. Dieser Preis wird seit 1979 jährlich vergeben, um herausragende Brettspiele zu würdigen.

Ein Spiel im Museum

Eine persönliche Geschichte erklärt, wie das Spiel ins Badische Landesmuseum kam. Ein Mitarbeiter gab das Spiel als Teil der Sammlung, nachdem er es von seiner Mutter zu Weihnachten geschenkt bekam und es mit der Familie spielte.

Abschluss

Judith zeigt ihre Vorfreude, Sagerland zu spielen, und verabschiedet sich von den Zuhörern.

Einleitung zum Spiel Sagerland

Judith Göre stellt das Spiel Sagerland vor, das am 11. Juni gefeiert wird. Es handelt sich um ein klassisches Würfel- und Laufspiel, das auch Elemente eines Merkspiels beinhaltet, ähnlich wie Mensch ärgere dich nicht oder Memory.

Verschiedene Versionen und Jubiläumsausgabe

Sagerland gibt es in vielen Versionen, darunter Disney Rapunzel und Wintermärchen. Die Originalversion stammt aus den 80er Jahren und wurde 2021 anlässlich des 40. Geburtstags neu aufgelegt, inklusive eines Märchenhefts zum Vorlesen.

Die Erfinder und die Inspiration

Die Autoren Alex Randolf und Michel Machos schufen das Spiel, inspiriert von der Sababurg, einem Schloss in Hessen, das die Märchenwelt verkörpert. Ursprünglich hieß das Spiel „Der König will nicht mehr“, bevor der Name „Sagerland“ gewählt wurde.

Spiel des Jahres

Sagerland gewann 1982 den Preis „Spiel des Jahres“, symbolisiert durch einen roten Kegel. Dieser Preis wird seit 1979 jährlich vergeben, um herausragende Brettspiele zu würdigen.

Ein Spiel im Museum

Eine persönliche Geschichte erklärt, wie das Spiel ins Badische Landesmuseum kam. Ein Mitarbeiter gab das Spiel als Teil der Sammlung, nachdem er es von seiner Mutter zu Weihnachten geschenkt bekam und es mit der Familie spielte.

Abschluss

Judith zeigt ihre Vorfreude, Sagerland zu spielen, und verabschiedet sich von den Zuhörern.

Pusteblume oder Löwenzahn?

16.05.2026

Motiv und Material

Der Flacon zeigt eine Löwenzahnpflanze als zentrales Motiv auf einem gläsernen Körper. Die Blüte wirkt goldgelb, doch die Samen erscheinen als flauschige, weiße Körner mit Stiel und Schirm. Der Wind treibt die Schirmchen durcheinander, und die Pflanze dient als prägendes Ornament auf dem Glas und dem vergoldeten Silberdeckel.

Herstellung und Geschichte

1896 wurde das Flakon in der Werkstatt der Glaskünstler Auguste und Antonin Dôme in Nancy gefertigt. Das Glaskorpus blieb unverändert, der Deckel wurde in Heidelberg vom Hofgoldschmied Nikolaus Trübner gefertigt. Die Zusammenarbeit der Dom-Brüder mit Trübner verband französische Glaskunst mit deutschem Goldschmiedekunst.

Stilkontext

Das Objekt steht beispielhaft für Art Nouveau in Frankreich und Jugendstil in Deutschland, wo Naturformen als gestalterische Motive dominierten. Durch die Verbindung beider Stile entsteht eine grenzüberschreitende Ästhetik, die kulturelle Beziehungen trotz politischer Spannungen reflektiert.

Bedeutung und Wirkung

Der Löwenzahn fungiert als Symbol für kreative Kooperation über Grenzen hinweg. Das Flakon demonstriert, wie Kunst und Kultur frühzeitig gemeinsame Formen jenseits nationaler Barrieren schaffen können, indem Naturmotive in Glas und Metall integriert werden.

Motiv und Material

Der Flacon zeigt eine Löwenzahnpflanze als zentrales Motiv auf einem gläsernen Körper. Die Blüte wirkt goldgelb, doch die Samen erscheinen als flauschige, weiße Körner mit Stiel und Schirm. Der Wind treibt die Schirmchen durcheinander, und die Pflanze dient als prägendes Ornament auf dem Glas und dem vergoldeten Silberdeckel.

Herstellung und Geschichte

1896 wurde das Flakon in der Werkstatt der Glaskünstler Auguste und Antonin Dôme in Nancy gefertigt. Das Glaskorpus blieb unverändert, der Deckel wurde in Heidelberg vom Hofgoldschmied Nikolaus Trübner gefertigt. Die Zusammenarbeit der Dom-Brüder mit Trübner verband französische Glaskunst mit deutschem Goldschmiedekunst.

Stilkontext

Das Objekt steht beispielhaft für Art Nouveau in Frankreich und Jugendstil in Deutschland, wo Naturformen als gestalterische Motive dominierten. Durch die Verbindung beider Stile entsteht eine grenzüberschreitende Ästhetik, die kulturelle Beziehungen trotz politischer Spannungen reflektiert.

Bedeutung und Wirkung

Der Löwenzahn fungiert als Symbol für kreative Kooperation über Grenzen hinweg. Das Flakon demonstriert, wie Kunst und Kultur frühzeitig gemeinsame Formen jenseits nationaler Barrieren schaffen können, indem Naturmotive in Glas und Metall integriert werden.

Bauklötze aus Glas?

15.04.2026

Glasbausteine, Farben und Formen

Bunte Glasbausteine in verschiedenen Formen laden zum Erkunden ein. Die prismatischen, quaderförmigen und kugelförmigen Teile spiegeln Licht, erzeugen schillernde Muster und erinnern an ein Kaleidoskop. Beim Spiel entstehen Fantasiebauten wie Türme, Häuser oder eine Kirche. Das Material ist glatt und empfindlich, was das Bauen herausfordert, aber die Objekte wirken durch das Licht besonders attraktiv.

Verpackung, Vorlage und Namensgebung

Die Kiste aus Holz ist achteckig gestaltet, mit wechselnden Seitenlängen und einem farbenfrohen Deckelbild. Darauf erscheint ein Märchenpalast, genannt The Fairy Palace, und der Palastname Dandana. Zusätzlich gibt es Vorlagenblätter zum Nachbauen sowie einen Lageplan, der zeigt, wie die Steine eng in die Kiste gelegt werden können, damit keines fehlt.

Historischer Kontext und Gegenwart

Der Baukasten konnte sich nicht durchsetzen und ist selten. Wenige Exemplare existieren noch, darunter eine Box in einer Museumssammlung, die das Spiel als Designobjekt hervorhebt. Die Glassteine ermöglichen leuchtende Bauwerke, doch das glatte Material birgt Verletzungsrisiken, wenn Ecken abbrechen. Trotzdem übt das Design eine bleibende Faszination aus.

Design-Faszination und Inspiration

Der Designer Bruno Taut war fasziniert von Bauten aus Glas und Eisen. Ein Pavillon aus farbigem Glas soll Besucher in eine Märchenwelt versetzt haben. Aus dieser Inspiration entstand der Baukasten mit bunten Glassteinen, der als außergewöhnliches Objekt die Verbindung von Formen, Farben und Material betont und bis heute Aufmerksamkeit findet.

Glasbausteine, Farben und Formen

Bunte Glasbausteine in verschiedenen Formen laden zum Erkunden ein. Die prismatischen, quaderförmigen und kugelförmigen Teile spiegeln Licht, erzeugen schillernde Muster und erinnern an ein Kaleidoskop. Beim Spiel entstehen Fantasiebauten wie Türme, Häuser oder eine Kirche. Das Material ist glatt und empfindlich, was das Bauen herausfordert, aber die Objekte wirken durch das Licht besonders attraktiv.

Verpackung, Vorlage und Namensgebung

Die Kiste aus Holz ist achteckig gestaltet, mit wechselnden Seitenlängen und einem farbenfrohen Deckelbild. Darauf erscheint ein Märchenpalast, genannt The Fairy Palace, und der Palastname Dandana. Zusätzlich gibt es Vorlagenblätter zum Nachbauen sowie einen Lageplan, der zeigt, wie die Steine eng in die Kiste gelegt werden können, damit keines fehlt.

Historischer Kontext und Gegenwart

Der Baukasten konnte sich nicht durchsetzen und ist selten. Wenige Exemplare existieren noch, darunter eine Box in einer Museumssammlung, die das Spiel als Designobjekt hervorhebt. Die Glassteine ermöglichen leuchtende Bauwerke, doch das glatte Material birgt Verletzungsrisiken, wenn Ecken abbrechen. Trotzdem übt das Design eine bleibende Faszination aus.

Design-Faszination und Inspiration

Der Designer Bruno Taut war fasziniert von Bauten aus Glas und Eisen. Ein Pavillon aus farbigem Glas soll Besucher in eine Märchenwelt versetzt haben. Aus dieser Inspiration entstand der Baukasten mit bunten Glassteinen, der als außergewöhnliches Objekt die Verbindung von Formen, Farben und Material betont und bis heute Aufmerksamkeit findet.