Game Based Podcast
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Game Based Podcast

LFK - Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg

Beschreibung

Game Based beschäftigt sich mit Gaming aus gesellschaftlicher und psychologischer Perspektive. Angelehnt an Themen der Plattform „Games im Unterricht“ der LFK beleuchtet der Podcast, wie Videospiele Emotionen, Verhalten, soziale Dynamiken und Wahrnehmung beeinflussen und welche kulturelle Bedeutung Games in unserer digitalen Gesellschaft inzwischen haben.Bis zum Juli 2024 wurde der Podcast von der LFK - Medienanstalt für Baden-Württemberg gefördert. Ab August 2024 werden die einzelnen Folgen und Game Checks im Auftrag der LFK mit Unterstützung von der ComputerSpielSchule Stuttgart umgesetzt. Weiter Infos im LFK Impressum: https://www.lfk.de/impressumWeitere Anlaufstellen für Gaming und Pädagogik findet ihr hier: http://computerspielschule-stuttgart.de/https://games-im-unterricht.de/Schreibt uns auch gerne eine E-Mail an: computerspielschule@lmz-bw.de

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Veröffentlichungshistorie

Episodenübersicht

Lesbisch mit Migrationshintergrund - Selmas Story

09.09.2026
Wenn kulturelle Erwartungen und die eigene Identität aufeinanderprallen, entstehen oft Konflikte, die weit über das hinausgehen, was viele Menschen auf den ersten Blick nachvollziehen können. 🎮In dieser Folge von Game Based – Game Check schauen wir uns Selmas Story an, ein kostenloses Story-Spiel für Smartphones, das auf der wahren Lebensgeschichte einer lesbischen Frau aus Baden-Württemberg basiert. Statt klassischer Action erwartet euch eine emotionale Point-and-Click-Erfahrung, die Themen wie Queerness, Identität, familiäre Erwartungen, Diskriminierung und gesellschaftliche Ausgrenzung aus einer ungewöhnlichen Perspektive erzählt.

Gamescom 2026 - Politik und Pädagogik

07.09.2026

Gamescom 2026: Ein Rückblick

Die Gamescom 2026 in Köln war ein großer Erfolg mit Rekord-Ausstellerzahlen und dem Leitthema "Games machen Lust auf Zukunft". Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbandes Game, äußerte sich positiv über die Messe, die eine Plattform für neue Technologien und Diskussionen über die Rolle von Spielen in der Gesellschaft bot.

Politik und Gaming

Ein zentraler Aspekt war die politische Präsenz, mit der Eröffnung durch Vizekanzler Lars Klingbeil und der Teilnahme von Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier. Dieser betonte die Wichtigkeit von Games als Teil der Kultur und Demokratie, auch wenn er kritische Themen wie Spielesucht ansprach. Der Gamescom Congress fokussierte auf die Verbindung von Games und Demokratie, was zu spannenden Diskussionen führte.

Serious Games und politische Bildung

Die Vorstellung von Serious Games, insbesondere "Soko 1977", das sich mit Linksterrorismus beschäftigt, erhielt viel Aufmerksamkeit. Der Geschäftsführer von Paint Bucket Games, Jörg Friedrich, hob hervor, dass Spiele wie dieses nicht nur unterhalten, sondern auch wichtige gesellschaftliche Themen aufgreifen können.

Herausforderungen und Entwicklungen im Gaming

Die Diskussion über die Herausforderungen im Gaming, einschließlich Cybermobbing und Diskriminierung, wurde ebenfalls thematisiert. Studien zeigen, dass Gaming-Enthusiasten überdurchschnittlich politisch engagiert sind, was die Bedeutung der Community im Gaming unterstreicht.

Indie-Spiele und die Zukunft der Gamescom

Der Indie-Bereich der Gamescom wächst weiterhin und zeigt, dass unabhängige Spieleentwickler eine wichtige Rolle im Gaming-Markt spielen. Trotz Sicherheitsbedenken und organisatorischen Herausforderungen bleibt die Stimmung auf der Messe positiv.

Gamescom 2026: Ein Rückblick

Die Gamescom 2026 in Köln war ein großer Erfolg mit Rekord-Ausstellerzahlen und dem Leitthema "Games machen Lust auf Zukunft". Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbandes Game, äußerte sich positiv über die Messe, die eine Plattform für neue Technologien und Diskussionen über die Rolle von Spielen in der Gesellschaft bot.

Politik und Gaming

Ein zentraler Aspekt war die politische Präsenz, mit der Eröffnung durch Vizekanzler Lars Klingbeil und der Teilnahme von Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier. Dieser betonte die Wichtigkeit von Games als Teil der Kultur und Demokratie, auch wenn er kritische Themen wie Spielesucht ansprach. Der Gamescom Congress fokussierte auf die Verbindung von Games und Demokratie, was zu spannenden Diskussionen führte.

Serious Games und politische Bildung

Die Vorstellung von Serious Games, insbesondere "Soko 1977", das sich mit Linksterrorismus beschäftigt, erhielt viel Aufmerksamkeit. Der Geschäftsführer von Paint Bucket Games, Jörg Friedrich, hob hervor, dass Spiele wie dieses nicht nur unterhalten, sondern auch wichtige gesellschaftliche Themen aufgreifen können.

Herausforderungen und Entwicklungen im Gaming

Die Diskussion über die Herausforderungen im Gaming, einschließlich Cybermobbing und Diskriminierung, wurde ebenfalls thematisiert. Studien zeigen, dass Gaming-Enthusiasten überdurchschnittlich politisch engagiert sind, was die Bedeutung der Community im Gaming unterstreicht.

Indie-Spiele und die Zukunft der Gamescom

Der Indie-Bereich der Gamescom wächst weiterhin und zeigt, dass unabhängige Spieleentwickler eine wichtige Rolle im Gaming-Markt spielen. Trotz Sicherheitsbedenken und organisatorischen Herausforderungen bleibt die Stimmung auf der Messe positiv.

Wie nutzen Jugendliche Medien? - JIMplus 2026 mit Yvonne Gerigk

15.08.2026

Einführung in die GYM-Studie

Die GYM-Studie ist eine repräsentative Untersuchung zum Medienumgang von 12- bis 19-Jährigen in Deutschland, die seit 1998 jährlich durchgeführt wird. Yvonne Gehrig von der LfK erläutert die Ziele der Studie, die vor allem die Verbreitung und Häufigkeit der Mediennutzung bei Jugendlichen untersucht.

Aktuelle Entwicklungen und digitale Trends

Die Medienlandschaft hat sich seit der Einführung des Internets stark verändert. Die GYM-Studie passt sich diesen Veränderungen an und berücksichtigt neue Themen wie das digitale Wohlbefinden. Eine Sonderstudie wurde durchgeführt, um die Auswirkungen von Social Media und anderen digitalen Plattformen auf das Wohlbefinden von Jugendlichen zu beleuchten.

Ergebnisse der GYM-Plus-Studie

Die GYM-Plus-Studie zeigt, dass viele Jugendliche kritisch gegenüber ihrer Social-Media-Nutzung sind. Fast die Hälfte der Befragten beneidet Generationen, die ohne Social Media aufgewachsen sind. Gleichzeitig erkennen sie auch die positiven Aspekte von Social Media, wie den Zugang zu Informationen und die Möglichkeit zur politischen Teilhabe.

Unterschiede in der Mediennutzung zwischen Geschlechtern

Die Studie verdeutlicht, dass es signifikante Unterschiede in der Mediennutzung zwischen Jungen und Mädchen gibt. Während Jungen Gaming als einen Wohlfühlort empfinden, sehen Mädchen oft problematische Aspekte, insbesondere in Bezug auf Plattformen wie Snapchat. Gaming wird insgesamt als aktivere und positivere Erfahrung wahrgenommen im Vergleich zu Social Media.

Methodischer Ansatz der Forschung

Die GYM-Plus-Studie verwendet einen Mixed-Methods-Ansatz, der sowohl qualitative als auch quantitative Methoden kombiniert. Dies ermöglicht tiefere Einblicke in die Wahrnehmungen und Erfahrungen der Jugendlichen im Hinblick auf digitales Wohlbefinden.

Fazit und Ausblick

Die GYM-Studie bleibt ein wichtiges Instrument zur Erforschung des Medienumgangs von Jugendlichen in Deutschland und wird regelmäßig aktualisiert. Die Anpassung an neue Themen und Trends, wie digitales Wohlbefinden, zeigt die Relevanz der Forschung.

Einführung in die GYM-Studie

Die GYM-Studie ist eine repräsentative Untersuchung zum Medienumgang von 12- bis 19-Jährigen in Deutschland, die seit 1998 jährlich durchgeführt wird. Yvonne Gehrig von der LfK erläutert die Ziele der Studie, die vor allem die Verbreitung und Häufigkeit der Mediennutzung bei Jugendlichen untersucht.

Aktuelle Entwicklungen und digitale Trends

Die Medienlandschaft hat sich seit der Einführung des Internets stark verändert. Die GYM-Studie passt sich diesen Veränderungen an und berücksichtigt neue Themen wie das digitale Wohlbefinden. Eine Sonderstudie wurde durchgeführt, um die Auswirkungen von Social Media und anderen digitalen Plattformen auf das Wohlbefinden von Jugendlichen zu beleuchten.

Ergebnisse der GYM-Plus-Studie

Die GYM-Plus-Studie zeigt, dass viele Jugendliche kritisch gegenüber ihrer Social-Media-Nutzung sind. Fast die Hälfte der Befragten beneidet Generationen, die ohne Social Media aufgewachsen sind. Gleichzeitig erkennen sie auch die positiven Aspekte von Social Media, wie den Zugang zu Informationen und die Möglichkeit zur politischen Teilhabe.

Unterschiede in der Mediennutzung zwischen Geschlechtern

Die Studie verdeutlicht, dass es signifikante Unterschiede in der Mediennutzung zwischen Jungen und Mädchen gibt. Während Jungen Gaming als einen Wohlfühlort empfinden, sehen Mädchen oft problematische Aspekte, insbesondere in Bezug auf Plattformen wie Snapchat. Gaming wird insgesamt als aktivere und positivere Erfahrung wahrgenommen im Vergleich zu Social Media.

Methodischer Ansatz der Forschung

Die GYM-Plus-Studie verwendet einen Mixed-Methods-Ansatz, der sowohl qualitative als auch quantitative Methoden kombiniert. Dies ermöglicht tiefere Einblicke in die Wahrnehmungen und Erfahrungen der Jugendlichen im Hinblick auf digitales Wohlbefinden.

Fazit und Ausblick

Die GYM-Studie bleibt ein wichtiges Instrument zur Erforschung des Medienumgangs von Jugendlichen in Deutschland und wird regelmäßig aktualisiert. Die Anpassung an neue Themen und Trends, wie digitales Wohlbefinden, zeigt die Relevanz der Forschung.