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Beschreibung
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Veröffentlichungshistorie
Episodenübersicht

Julian Rechlin: Mit der VR-Brille nach Salamanca – Immersives Lernen im Fremdsprachenunterricht
Einführung in Virtual Reality im Fremdsprachenunterricht
Julian Rechlin, Lehrer für Englisch und Spanisch, untersucht den sinnvollen Einsatz von Virtual Reality (VR) im Fremdsprachenunterricht. Er beschreibt, wie SchülerInnen durch VR-Brillen historische Orte wie Salamanca erkunden können, ohne das Klassenzimmer zu verlassen.
Erstes Unterrichtsszenario: Virtuelle Entdeckungsreise
Im ersten Beispiel führt eine virtuelle Entdeckungsreise durch Salamanca die SchülerInnen an das Thema Christoph Kolumbus heran. Anstatt mit Lehrbuchinhalten zu beginnen, orientieren sich die SchülerInnen selbstständig in der Stadt und dokumentieren ihre Beobachtungen zur Kolumbus-Statue. Dies fördert das entdeckende Lernen und verknüpft historische Inhalte mit modernen Technologien.
Zweites Unterrichtsszenario: Kreative Medienarbeit
Das zweite Szenario fokussiert sich auf die Sprachproduktion. SchülerInnen erstellen während ihrer virtuellen Reise Videos, in denen sie als digitale Reiseführer auftreten, Sehenswürdigkeiten kommentieren und kulturelle Besonderheiten erläutern. Dadurch wird die Fremdsprache als Kommunikationsmittel genutzt und nicht nur als Übungssprache.
Der Mehrwert von Virtual Reality
Der wahre Wert von VR liegt in der aktiven Einbindung der Lernenden. Die Technologie ermöglicht es den SchülerInnen, Räume zu erkunden, Entscheidungen zu treffen und zu kommunizieren, was im traditionellen Unterricht oft nicht möglich ist. Rechlin sieht hierin das größte Potenzial von VR, um den Fremdsprachenunterricht nachhaltig zu bereichern.

Christian Hauser: Der LernAcker - Wie Universal Design ein Computerspiel zum inklusiven Lernort macht
Einführung in das Thema
Christian Hauser, Lehrperson an einer Förderschule, berichtet über die Umsetzung von Universal Design in der schulischen Praxis, insbesondere durch Medien- und Spielprojekte mit Schülern.
Das Projekt mit dem Landwirtschaftssimulator
Hauser erklärt, wie das hochkomplexe Spiel Landwirtschaftssimulator 22 als Lernmittel für Schülerinnen und Schüler mit Beeinträchtigungen genutzt wurde. Um den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, wurde eine unterstützende App mit Keynote entwickelt, die Gamification-Elemente integriert.
Universal Design und Gamification
Die App ermöglicht es den Schülern, spielerisch praxisnahe Fähigkeiten zu erlernen, was den Prinzipien des Universal Design entspricht. Damit wird Lernen für alle zugänglich, unabhängig von individuellen Einschränkungen.
Kollaboration und Erfolge
Die Entwicklung der App erfolgte in Zusammenarbeit mit den Schülern und führte zu einem erfolgreichen Ergebnis, das sogar mit nationalen und internationalen Preisen ausgezeichnet wurde. Hauser lädt Interessierte ein, Kontakt aufzunehmen.

Tobias Krah: KI-Infografiken editierbar machen
Visuelles Lernen mit Infografiken aus Rohdaten
Der Fokus liegt darauf, komplexe Inhalte visuell aufzubereiten, damit Lernprozesse von Beginn an sichtbar und nachvollziehbar werden. KI-generierte Grafiken werden genutzt, doch entsteht dabei häufig Text, der Korrektur benötigt. Der Anspruch ist eine fehlerfreie, verständliche visuelle Darstellung, die als Anker im Unterricht fungiert und motivierend wirkt.
Drei-Schritte-Workflow zur Erstellung
Erster Schritt: Eine gewünschte Infografik wird direkt in Notebook LM generiert, wobei geprüfte Unterrichtsquellen genutzt werden, um Halluzinationen zu vermeiden. Zweiter Schritt: Das Bild wird per Drag-and-Drop in ein leeres Canva-Projekt eingefügt und vorbereitet. Dritter Schritt: Text extrahieren und neue Textfelder per Magic Layers erstellen, um Korrekturen vorzunehmen.
Vielseitige Einsatzmöglichkeiten
Die bearbeitete Grafik kann in gängigen Programmen weiter verwendet werden, etwa in PowerPoint. Sie dient als visuelle Orientierung, als interaktives Arbeitsblatt, als Erarbeitungshilfe oder als Schritt-für-Schritt-Anleitung. Zusätzlich lassen sich per Storyboard oder Blueprints eigenständige Lernvideos oder Stop-Motion-Formate vorbereiten.
Vorteile und Zielsetzung
Der Workflow reduziert Fehlinformationen und spart Vorbereitungszeit, indem stabile Inhalte genutzt werden. Durch editierbare Textfelder bleiben Materialien flexibel einsetzbar. So ergibt sich eine konsistente, visuell ansprechende Lernumgebung, die Aufgabenvielfalt ermöglicht und das Verständnis stärkt.