"One Best Thing " - Beste Impulse für den Unterricht
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"One Best Thing " - Beste Impulse für den Unterricht

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Beschreibung

Tau­che ein in in­spi­rie­ren­de Im­pul­se aus dem Un­ter­richt mit un­se­rem Pod­cast "One Best Thing". Ur­sprüng­lich auf der mo­bi­le.schu­le TAGUNG ins Le­ben ge­ru­fen, bie­tet die­ser Pod­cast kur­ze, mo­ti­vie­ren­de Im­pul­se di­rekt aus den Klas­sen­zim­mern vie­ler en­ga­gier­ter Leh­re­rin­nen und Leh­rer un­se­res Netz­werks.Im Ori­gi­nal­for­mat hat­ten die Vor­tra­gen­den ex­akt 3 Mi­nu­ten Zeit, ihre Ide­en zu prä­sen­tie­ren, be­vor das Licht aus­ging und der Kurz­im­puls en­de­te. Heu­te sind wir et­was fle­xi­bler, aber das Ziel bleibt das­sel­be: Je­den Mon­tag prä­sen­tie­ren wir euch ein kur­zes, un­ter­halt­sa­mes und idea­ler­wei­se so­fort um­setz­ba­res Un­ter­richts­bei­spiel. Per­fekt für die Fahrt zur Schu­le oder eine kur­ze Pau­se zwi­schen­durch – lasst euch in­spi­rie­ren und be­rei­chert eu­ren Un­ter­richt mit fri­schen Ide­en!

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Veröffentlichungshistorie

Episodenübersicht

Julian Rechlin: Mit der VR-Brille nach Salamanca – Immersives Lernen im Fremdsprachenunterricht

31.08.2026

Einführung in Virtual Reality im Fremdsprachenunterricht

Julian Rechlin, Lehrer für Englisch und Spanisch, untersucht den sinnvollen Einsatz von Virtual Reality (VR) im Fremdsprachenunterricht. Er beschreibt, wie SchülerInnen durch VR-Brillen historische Orte wie Salamanca erkunden können, ohne das Klassenzimmer zu verlassen.

Erstes Unterrichtsszenario: Virtuelle Entdeckungsreise

Im ersten Beispiel führt eine virtuelle Entdeckungsreise durch Salamanca die SchülerInnen an das Thema Christoph Kolumbus heran. Anstatt mit Lehrbuchinhalten zu beginnen, orientieren sich die SchülerInnen selbstständig in der Stadt und dokumentieren ihre Beobachtungen zur Kolumbus-Statue. Dies fördert das entdeckende Lernen und verknüpft historische Inhalte mit modernen Technologien.

Zweites Unterrichtsszenario: Kreative Medienarbeit

Das zweite Szenario fokussiert sich auf die Sprachproduktion. SchülerInnen erstellen während ihrer virtuellen Reise Videos, in denen sie als digitale Reiseführer auftreten, Sehenswürdigkeiten kommentieren und kulturelle Besonderheiten erläutern. Dadurch wird die Fremdsprache als Kommunikationsmittel genutzt und nicht nur als Übungssprache.

Der Mehrwert von Virtual Reality

Der wahre Wert von VR liegt in der aktiven Einbindung der Lernenden. Die Technologie ermöglicht es den SchülerInnen, Räume zu erkunden, Entscheidungen zu treffen und zu kommunizieren, was im traditionellen Unterricht oft nicht möglich ist. Rechlin sieht hierin das größte Potenzial von VR, um den Fremdsprachenunterricht nachhaltig zu bereichern.

Einführung in Virtual Reality im Fremdsprachenunterricht

Julian Rechlin, Lehrer für Englisch und Spanisch, untersucht den sinnvollen Einsatz von Virtual Reality (VR) im Fremdsprachenunterricht. Er beschreibt, wie SchülerInnen durch VR-Brillen historische Orte wie Salamanca erkunden können, ohne das Klassenzimmer zu verlassen.

Erstes Unterrichtsszenario: Virtuelle Entdeckungsreise

Im ersten Beispiel führt eine virtuelle Entdeckungsreise durch Salamanca die SchülerInnen an das Thema Christoph Kolumbus heran. Anstatt mit Lehrbuchinhalten zu beginnen, orientieren sich die SchülerInnen selbstständig in der Stadt und dokumentieren ihre Beobachtungen zur Kolumbus-Statue. Dies fördert das entdeckende Lernen und verknüpft historische Inhalte mit modernen Technologien.

Zweites Unterrichtsszenario: Kreative Medienarbeit

Das zweite Szenario fokussiert sich auf die Sprachproduktion. SchülerInnen erstellen während ihrer virtuellen Reise Videos, in denen sie als digitale Reiseführer auftreten, Sehenswürdigkeiten kommentieren und kulturelle Besonderheiten erläutern. Dadurch wird die Fremdsprache als Kommunikationsmittel genutzt und nicht nur als Übungssprache.

Der Mehrwert von Virtual Reality

Der wahre Wert von VR liegt in der aktiven Einbindung der Lernenden. Die Technologie ermöglicht es den SchülerInnen, Räume zu erkunden, Entscheidungen zu treffen und zu kommunizieren, was im traditionellen Unterricht oft nicht möglich ist. Rechlin sieht hierin das größte Potenzial von VR, um den Fremdsprachenunterricht nachhaltig zu bereichern.

Christian Hauser: Der LernAcker - Wie Universal Design ein Computerspiel zum inklusiven Lernort macht

29.06.2026

Einführung in das Thema

Christian Hauser, Lehrperson an einer Förderschule, berichtet über die Umsetzung von Universal Design in der schulischen Praxis, insbesondere durch Medien- und Spielprojekte mit Schülern.

Das Projekt mit dem Landwirtschaftssimulator

Hauser erklärt, wie das hochkomplexe Spiel Landwirtschaftssimulator 22 als Lernmittel für Schülerinnen und Schüler mit Beeinträchtigungen genutzt wurde. Um den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, wurde eine unterstützende App mit Keynote entwickelt, die Gamification-Elemente integriert.

Universal Design und Gamification

Die App ermöglicht es den Schülern, spielerisch praxisnahe Fähigkeiten zu erlernen, was den Prinzipien des Universal Design entspricht. Damit wird Lernen für alle zugänglich, unabhängig von individuellen Einschränkungen.

Kollaboration und Erfolge

Die Entwicklung der App erfolgte in Zusammenarbeit mit den Schülern und führte zu einem erfolgreichen Ergebnis, das sogar mit nationalen und internationalen Preisen ausgezeichnet wurde. Hauser lädt Interessierte ein, Kontakt aufzunehmen.

Einführung in das Thema

Christian Hauser, Lehrperson an einer Förderschule, berichtet über die Umsetzung von Universal Design in der schulischen Praxis, insbesondere durch Medien- und Spielprojekte mit Schülern.

Das Projekt mit dem Landwirtschaftssimulator

Hauser erklärt, wie das hochkomplexe Spiel Landwirtschaftssimulator 22 als Lernmittel für Schülerinnen und Schüler mit Beeinträchtigungen genutzt wurde. Um den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, wurde eine unterstützende App mit Keynote entwickelt, die Gamification-Elemente integriert.

Universal Design und Gamification

Die App ermöglicht es den Schülern, spielerisch praxisnahe Fähigkeiten zu erlernen, was den Prinzipien des Universal Design entspricht. Damit wird Lernen für alle zugänglich, unabhängig von individuellen Einschränkungen.

Kollaboration und Erfolge

Die Entwicklung der App erfolgte in Zusammenarbeit mit den Schülern und führte zu einem erfolgreichen Ergebnis, das sogar mit nationalen und internationalen Preisen ausgezeichnet wurde. Hauser lädt Interessierte ein, Kontakt aufzunehmen.

Tobias Krah: KI-Infografiken editierbar machen

25.05.2026

Visuelles Lernen mit Infografiken aus Rohdaten

Der Fokus liegt darauf, komplexe Inhalte visuell aufzubereiten, damit Lernprozesse von Beginn an sichtbar und nachvollziehbar werden. KI-generierte Grafiken werden genutzt, doch entsteht dabei häufig Text, der Korrektur benötigt. Der Anspruch ist eine fehlerfreie, verständliche visuelle Darstellung, die als Anker im Unterricht fungiert und motivierend wirkt.

Drei-Schritte-Workflow zur Erstellung

Erster Schritt: Eine gewünschte Infografik wird direkt in Notebook LM generiert, wobei geprüfte Unterrichtsquellen genutzt werden, um Halluzinationen zu vermeiden. Zweiter Schritt: Das Bild wird per Drag-and-Drop in ein leeres Canva-Projekt eingefügt und vorbereitet. Dritter Schritt: Text extrahieren und neue Textfelder per Magic Layers erstellen, um Korrekturen vorzunehmen.

Vielseitige Einsatzmöglichkeiten

Die bearbeitete Grafik kann in gängigen Programmen weiter verwendet werden, etwa in PowerPoint. Sie dient als visuelle Orientierung, als interaktives Arbeitsblatt, als Erarbeitungshilfe oder als Schritt-für-Schritt-Anleitung. Zusätzlich lassen sich per Storyboard oder Blueprints eigenständige Lernvideos oder Stop-Motion-Formate vorbereiten.

Vorteile und Zielsetzung

Der Workflow reduziert Fehlinformationen und spart Vorbereitungszeit, indem stabile Inhalte genutzt werden. Durch editierbare Textfelder bleiben Materialien flexibel einsetzbar. So ergibt sich eine konsistente, visuell ansprechende Lernumgebung, die Aufgabenvielfalt ermöglicht und das Verständnis stärkt.

Visuelles Lernen mit Infografiken aus Rohdaten

Der Fokus liegt darauf, komplexe Inhalte visuell aufzubereiten, damit Lernprozesse von Beginn an sichtbar und nachvollziehbar werden. KI-generierte Grafiken werden genutzt, doch entsteht dabei häufig Text, der Korrektur benötigt. Der Anspruch ist eine fehlerfreie, verständliche visuelle Darstellung, die als Anker im Unterricht fungiert und motivierend wirkt.

Drei-Schritte-Workflow zur Erstellung

Erster Schritt: Eine gewünschte Infografik wird direkt in Notebook LM generiert, wobei geprüfte Unterrichtsquellen genutzt werden, um Halluzinationen zu vermeiden. Zweiter Schritt: Das Bild wird per Drag-and-Drop in ein leeres Canva-Projekt eingefügt und vorbereitet. Dritter Schritt: Text extrahieren und neue Textfelder per Magic Layers erstellen, um Korrekturen vorzunehmen.

Vielseitige Einsatzmöglichkeiten

Die bearbeitete Grafik kann in gängigen Programmen weiter verwendet werden, etwa in PowerPoint. Sie dient als visuelle Orientierung, als interaktives Arbeitsblatt, als Erarbeitungshilfe oder als Schritt-für-Schritt-Anleitung. Zusätzlich lassen sich per Storyboard oder Blueprints eigenständige Lernvideos oder Stop-Motion-Formate vorbereiten.

Vorteile und Zielsetzung

Der Workflow reduziert Fehlinformationen und spart Vorbereitungszeit, indem stabile Inhalte genutzt werden. Durch editierbare Textfelder bleiben Materialien flexibel einsetzbar. So ergibt sich eine konsistente, visuell ansprechende Lernumgebung, die Aufgabenvielfalt ermöglicht und das Verständnis stärkt.